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Blog del Dr. Daniel Martín Fernández-Mayoralas. Neurología. Complejo Hospitalario Ruber Juan Bravo y Hospital Universitario Quirónsalud Madrid

  • Buenas noticias sobre el metilfenidato en el TDAH: el estudio ADDUCE

    Kenneth K C Man y colaboradores del grupo ADDUCE (Attention Deficit Hyperactivity Disorder Drugs Use Chronic Effects) acaban de publicar en revista de psiquiatría con mayor factor de impacto (Lancet Psychiatry 2023; 10:323–33, https://doi.org/10.1016/S2215-0366(23)00042-1) un estudio sobre la seguridad a largo plazo (2 años) del metilfenidato en niños y adolescentes con TDAH.

    TDAH_Estudio AdduceTDAH_Estudio Adduce

    Realizaron un estudio naturalista, prospectivo, longitudinal y controlado como parte del programa de investigación ADDUCE en 27 centros europeos de salud mental para niños y adolescentes en el Reino Unido, Alemania, Suiza, Italia y Hungría. Los participantes, de 6 a 17 años de edad, se reclutaron en tres cohortes: pacientes con TDAH sin medicación previa que tenían la intención de comenzar tratamiento con metilfenidato (grupo de metilfenidato), pacientes con TDAH sin medicación previa que no tenían la intención de comenzar ningún medicamento para el TDAH (grupo sin metilfenidato) y un grupo de control sin TDAH. Se trató de un diseño de cohortes prospectivo en niños y adolescentes sin experiencia previa con tratamiento con estimulantes: 756 participantes iniciaron tratamiento con metilfenidato y 391 no fueron tratados con metilfenidato.

    Los hallazgos no revelaron ninguna diferencia en velocidad de altura entre los grupos con y sin tratamiento con metilfenidato en cualquiera de los controles puntos de tiempo. Estos datos de ausencia de cambio medio en el crecimiento (y en otros aspectos) no significa que cambios a peor clínicamente relevantes no puedan ocurrir en casos muy puntuales.

    Los datos sugieren que el tratamiento a largo plazo con metilfenidato afecta levísimamente a parámetros cardiovasculares, siendo, en sen casi todos los casos, carentes de significado clínico. Las puntuaciones de depresión en esta muestra, medidas por el Cuestionario de Estado de Ánimo y Sentimientos, fueron más altos (peores) al inicio del estudio en pacientes con TDAH que en los controles, pero disminuyeron en el grupo de metilfenidato, de forma clara, durante los 24 meses del estudio. No se encontraron pruebas de que el tratamiento a largo plazo con metilfenidato aumentara el riesgo de síntomas similares a la psicosis, aunque no es imposible en casos excepcionales. El tratamiento con metilfenidato no se asoció con una mayor incidencia de ideación suicida, su uso está asociado con una reducción en el riesgo, lo que está en línea con otros estudios.

    Los autores encontraron una escasísima prevalencia del consumo de sustancias en los dos grupos con TDAH, que fue incluso menor que en el grupo de control de pacientes sin TDAH. El tratamiento con metilfenidato aumentó el riesgo de fumar, o el consumo de alcohol o marihuana. Esta prevalencia es en línea con los hallazgos de estudios previos.

    El estudio no es perfecto dado que es naturalístico, pero es muy potente metodológicamente y su publicación en Lancet le otorga un empaque muy especial en el mundo del TDAH. En resumen, los resultados de este estudio sugieren que existe un buen perfil de seguridad del tratamiento a largo plazo con metilfenidato durante 2 años. Además, el tratamiento con metilfenidato en niños y adolescentes con TDAH parece tener efectos bastante beneficiosos a largo plazo sobre síntomas psiquiátricos muy preocupantes, sobre todo la depresión.

  • ¡Eso a ti no te lo cuento que me mandas al psicólogo!

    La psicóloga Loreto Charques nos habla acerca de las reticencias que, erróneamente, tanto niños como adultos, muestran en ocasiones a la hora de acudir a un psicólogo.

    Esto mismo es lo que me dijo no hace mucho tiempo un niño que rondaría los 6 años cuando estábamos en una sesión y le pregunté qué había pasado en el recreo.

    Pues bien, no quiso decirme nada por miedo a que le mandara a esa persona tan temida por él, a esa persona a la que él sabía que te mandan si cuentas algo malo que has hecho. Suerte para mí que hasta entonces para él venir a mi consulta era ir a "Loreto" y no al psicólogo e inocentemente venía tan feliz.

    PsicólogoPsicólogo

    Esta pequeña anécdota real que cuento es para hacernos reflexionar de lo equivocados que estamos cuando nos viene a la cabeza la idea preconcebida y errónea de que al psicólogo vamos cuando estamos "locos", "enfermos" o peor aún, cuando nos creemos que somos "débiles". Este error de conceptos que algunos adultos tienen lo trasladan de manera consciente o inconsciente a los niños, los cuales crecen intentando no ir nunca al psicólogo porque eso es sinónimo de que ¡las cosas no van bien! De hecho, muchos papás me dicen en consulta: "Pero entonces, ¿qué le digo, que viene con una profesora o que viene a jugar? Es que no queremos que sepa que viene a un psicólogo". (Mi cara mejor no la describo).

    Bien, si dejamos al lado estas ideas y hacemos un hueco a este tipo de servicio y ayuda en la infancia, tendremos recorrido una importante parte de este camino que es la vida, la cual a veces nos pone algún bache por medio.

    Cuando tenemos un hijo, nos pasamos observando mes a mes que vaya cumpliendo todos los hitos del desarrollo evolutivo normal: sostén cefálico hacia los 3 meses, gateo a los 9, marcha a los 12… Después ansiamos las primeras palabras, el inicio de la lecto- escritura, etc.

    Pero ¿qué pasa cuando los niños no llevan el desarrollo o el ritmo esperado? ¿Quiénes tienen que ser los responsables de detectar los primeros signos de alarma? ¿Los padres?...

    Pues no, respuesta incorrecta. Los padres estamos cargados de amor, ilusión y responsabilidad hacia nuestros hijos, pero no tenemos un manual que nos hagan detectar (o al menos no siempre), que algo no va bien.

    Sin duda unos de los primeros agentes detectores de estas señales, son los médicos y los profesores. Estos últimos pasan muchas horas del día con nuestros hijos y son los que empiezan a sospechar que algo no va bien y ante esta duda, entramos en escena los psicólogos, gracias a sus derivaciones.

    Qué importante es poder abordar las pequeñas (o grandes) dificultades que van apareciendo en cada etapa del desarrollo. Son muchas y muy extensas así que haremos un pequeño resumen de lo más relevante:

    • En la etapa de guardería, etapa que va de los 0 a los 2 años. En estos pequeños diablillos podemos ir detectando ciertos retrasos madurativos, problemas de motricidad, dificultades para expresarse y/ o comprender órdenes sencillas, así como aspectos más relacionados con la irritabilidad, la frustración o problemas de inquietud motora.
    • En la etapa de infantil de 3 a 5 años, comenzamos a detectar los retrasos del lenguaje, dificultades con el habla, con la coordinación, dificultades para aprender conceptos básicos como son los colores, las formas o los números, así como podríamos empezar a vislumbrar baja capacidad para mantener la atención o dificultad para estar sentado en una silla.
    • En la etapa de primaria de 6 a 12, ya es cuando podemos detectar y diagnosticar entre los más comunes: los trastornos del aprendizaje (lectura, comprensión lectora, escritura, cálculo, razonamiento numérico); trastornos por déficit de atención con/ sin hiperactividad; trastornos motores (coordinación, estereotipias, tics…); trastornos de la comunicación (fonológico, tartamudeo); trastornos del espectro autista; discapacidades intelectuales.
    • Etapas de Secundaria y Bachillerato: aquí ya las consultas más demandadas son las relacionadas con los problemas de conducta, las adicciones, así como temas de índole más emocional como es la ansiedad y depresión, entre otros.

    Como hemos comentado anteriormente, esto son solo algunos de los aspectos que valoramos, diagnosticamos y tratamos los psicólogos de la mano de los neurólogos y los neuro pediatras. Problemas y dificultades que cogidas a tiempo con un buen diagnóstico y con una intervención temprana y adecuada para cada caso, suelen tener un pronóstico muy favorable.

    Por tanto y, para terminar, os animo a todos los que lo necesitéis, a dejar atrás los tabúes que arrastra la palabra psicólogo, ya que al igual que cuando nos duele una muela vamos al dentista o cuando nos duele la espalda vamos al fisio..., digamos con la misma naturalidad y seguridad: ¡"Estoy yendo al psicólogo"!

    Te invito a pasar…

    www.centropsicologicoloretocharques.comEste enlace se abrirá en una ventana nueva

  • Sobre los videojuegos: niños, adolescentes y familias en el siglo XXI

    Los videojuegos (también conocidos como juegos de ordenador o juegos electrónicos) han despertado el interés científico desde su adopción generalizada como actividad recreativa en los ochenta. Las primeras investigaciones se centraron en las consecuencias nefastas del contenido violento de algunos videojuegos y en el desarrollo de un uso excesivo o adictivo por parte de los jugadores. Es obvio que los llamados gamers desarrollan síntomas clínicamente significativos similares a los de la adicción, como pérdida de control y deterioro del funcionamiento individual, social y ocupacional. Además, parecen afectarse de forma biológica las zonas cerebrales típicas involucradas en las adiciones (estriado ventral, núcleo accumbens, la amígdala del lóbulo temporal, estructuras del lóbulo frontal como el cíngulo anterior o la corteza orbitofrontal, entre otras) y neurotransmisores (sobre todo, aunque no exclusivamente, la dopamina).

    (En el próximo post, hablaremos de los mecanismos de adicción a internet y a los videojuegos)

    videojuegosvideojuegos

    Los cambios recientes en los videojuegos han vuelto a producir, pues ya se objetivaron problemas con las máquinas recreativas de los años 80, problemas cualitativamente nuevos. Una innovación crucial es la introducción de opciones de compra digital en los videojuegos, llamadas micro transacciones, que permiten a los jugadores comprar bienes virtuales dentro de los juegos, generalmente por pequeñas cantidades de dinero. Por si fuera poco, se han integrado cada vez más en los videojuegos, como micro transacciones, fórmulas similares a las de las máquinas tragaperras. En este sentido, la llamada "caja del botín" es un artículo virtual consumible en el juego, que puede comprarse con dinero real, aunque también puede obtenerse en el juego como una recompensa sin gasto, siempre y cuando el jugador dedique mucho tiempo. Ésta comprende una selección aleatoria de artículos virtuales adicionales con una baja probabilidad de obtener los "deseados". Aunque oficialmente estos artículos virtuales no tienen valor monetario en el mundo real, los artículos "deseados" brindan a los jugadores ventajas competitivas, o bien son muy elogiados dentro de la comunidad de jugadores debido a su rareza, lo que aumenta el estatus social de su propietario. Las micro transacciones han suscitado preocupación por los costos económicos en que incurren los niños y adolescentes, mientras que los mecanismos de juego, como las cajas de botín, evaden las regulaciones y promueven la adicción al juego entre menores de edad.

    Como consecuencia de este problema, varios países han tomado medidas reguladoras. Por ejemplo, Bélgica recientemente prohibió las cajas de botín sobre la base de que violaban la legislación sobre juegos de apuestas.

    Ver: https://www.bbc.com/news/technology-43906306Este enlace se abrirá en una ventana nueva

    Las autoridades autor reguladoras en las industrias de videojuegos occidentales también han introducido avisos para informar a los jugadores sobre la presencia de artículos aleatorios pagados.

    Ver https://pegi.info/news/pegi-introduces-feature-noticeEste enlace se abrirá en una ventana nueva

    Sin embargo, el sector del juego, en constante cambio, genera importantes ingresos y podría verse motivado a evadir la legislación para aumentar los márgenes de beneficio, una posibilidad sobre la que cabe prestar una constante atención. Estos nuevos cambios en la forma de jugar, aunque no tan nuevos si recordamos las máquinas recreativas de los ochenta, generan nuevos desafíos para los padres y las familias, así como para los médicos. Los informes de los medios de comunicación sobre niños que "se enganchan" e incurren en costos excesivos en los videojuegos sin el permiso de los padres, han aumentado drásticamente desde dicho aumento de la monetización en los videojuegos.

    Ver: https://nypost.com/2020/12/12/this-6-year-old-racked-up-over-16k-on-his-moms-credit-card/Este enlace se abrirá en una ventana nueva

    Los estudios de investigación que analizan muestras de adultos, muestran consistentemente que aquellos que gastan grandes cantidades en juegos, padecen en su mayoría ludopatía o juego patológico.

    Ver https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0747563219302468?via%3DihubEste enlace se abrirá en una ventana nueva

    Además, las cajas de botín en los videojuegos pueden actuar como una puerta de entrada a la ludopatía, particularmente en los jóvenes, aunque esta lógica hipótesis no esté aún contrastada en buenos estudios científicos. Antes de la popularización de las micro transacciones, las cajas de botín del mundo real, como las tarjetas coleccionables, han suscitado preocupaciones similares con respecto a las propiedades adictivas. Sin embargo, la relativa escasez de investigación sobre el mecanismo de juego ha dado como resultado un éxito limitado en la aplicación de las regulaciones sobre ventas y anuncios.

    Ver: https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/glr.2004.8.310Este enlace se abrirá en una ventana nueva

    Por lo tanto, cabe subrayar la necesidad de actualizar y desarrollar más investigación en torno a las cajas de botín digitalizadas y otros mecanismos más que probablemente dañinos de los videojuegos, en particular porque pueden ser accesibles para los grupos más vulnerables. De cara a facilitar las regulaciones, precisamos de estudios representativos internacionales a gran escala para generar conocimiento sobre la prevalencia, los predictores y las consecuencias para la salud de los niños que incurren en cargos no deseados (sobre todo para sus padres) dentro de los videojuegos. Si las compras dentro del juego se vuelven cada vez más comunes, es necesario cuantificar no solo si, sino también cómo, cuándo y por qué el gasto se vuelve indeseable o problemático.

    Además, se deben explorar las consecuencias para las familias, que podrían incluir estrés de los padres, peor calidad de la relación entre padres e hijos, así como conflictos familiares, además de importantes cargas financieras, especialmente para aquellos con dificultades económicas preexistentes. Los factores de protección (p. ej., el conocimiento de los padres sobre el juego de los niños) también representan un importante foco de investigación.

    Ver: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0306460316301101?via%3DihubEste enlace se abrirá en una ventana nueva

    Es más, aunque la mayoría de los niños no suelen gastar grandes fortunas en las cajas de botín, esta premisa se opone a un principio básico de la epidemiología clínica, según el cual los problemas clínicamente evidentes suelen afectar a una minoría de la población expuesta, pero aún conllevan una carga sustancial para quienes se ven afectados y, por lo tanto, para la sociedad en general.

    Ver: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35752819/Este enlace se abrirá en una ventana nueva

    Además, incluso si los padres pueden permitirse las micro transacciones de un niño, éstas aún pueden ser problemáticas si no se descubren las compras no deseadas y los padres no abordan los comportamientos problemáticos de forma precoz. Dado que los pediatras, neurólogos y psiquiatras infanto-juveniles (que deben guiar a los padres para que reconozcan, comprendan y manejen los daños potenciales asociados con la exposición a las cajas de botín y otros trucos de los videojuegos) reciben regularmente quejas familiares sobre el manejo adecuado de los gastos no deseados de los niños en los videojuegos, existe una necesidad urgente de desarrollar, difundir y evaluar estrategias clínicas para apoyar a las familias. En casos graves, los gastos no deseados pueden indicar una ludopatía o juego patológico de inicio temprano, que probablemente persistirá y se intensificará a lo largo de la edad adulta, lo que tendrá un impacto negativo en todas las áreas de la vida (personal, social, ocupacional, recreativa, etcétera).

    Desafortunadamente, se cree (ver enlaces previos) que la industria del juego está utilizando intencionalmente técnicas depredadoras para aumentar las ganancias. Cuando se trata de compras dentro de la aplicación, la industria del juego parece apuntar a personas con menor autorregulación, lo que hace que los niños sean especialmente vulnerables.

    Ver: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35569619/Este enlace se abrirá en una ventana nueva

    Dado que el contexto familiar juega un papel fundamental para ayudar a los niños a desarrollar dicha autorregulación, las estrategias clínicas deben centrase en la familia. Además, desde una perspectiva de salud pública, la psicoeducación para padres respecto a la exposición de los niños a las micro transacciones, es fundamental para tomar decisiones informadas y regular los hábitos de gasto, base para cimentar autorregulación y los límites necesarios para evitar gastos problemáticos y, potencialmente, para promover la responsabilidad financiera. Para abordar de manera efectiva los desafíos anteriores, los investigadores deben considerar las características de las compras dentro de la aplicación y las funciones de juego, incluido cómo funcionan estos mecanismos, cómo se involucran los niños y quiénes son los más vulnerables.

    El conocimiento de los padres representa otra área clave de estudio, ya que facilitará métodos de prevención efectivos. Además, los legisladores deben intentar que la industria del juego actúe de forma juiciosa para abogar por el bienestar de los niños y las familias, y la sostenibilidad del juego responsable, evitando la posibilidad de las compras dentro del juego para ayudar a los padres a regular el uso de Internet y el tiempo de pantalla de sus hijos.

    Además, existen tratamientos psicológicos y psicofarmacológicos prometedores para las adiciones tecnológicas: los estimulantes, los antidepresivos y las terapias cognitivo conductuales pueden ser efectivas, y deben llevarse a cabo en los casos pertinentes.

    Ver: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35792965/Este enlace se abrirá en una ventana nueva

  • Adicción a internet. Causas y mecanismos

    La pantalla, ya sea de ordenador, móvil, tableta o televisión, es un símbolo de nuestra era moderna. Para nuestros hijos, los 'nativos digitales' que han crecido rodeados de información digital y entretenimiento en pantallas, el tiempo que pasan viendo pantallas (screentime) es una parte importante de su vida.

    Aunque puede existir un uso equilibrado de Internet, su utilización excesiva e inadecuada, especialmente a través del móvil, está afectando seriamente a la salud de niños y jóvenes y adultos. Hay varios factores que contribuyen al potencial aditivo de internet. Vamos a repasar los más conocidos, para tratar de explicar por qué el mal uso de las redes y los videojuegos puede producir una alteración del circuito prefrontal y límbico de estímulo / recompensa (Figura 1), y por ende empeorar la impulsividad, la memoria, la motivación, deteriorando aún más condiciones frecuentes en los niños y adolescentes como el trastorno por déficit de atención / hiperactividad (TDAH) o la ansiedad, entre otras.

    CerebroCerebro

    Desinhibición

    La explicación del fenómeno de desinhibición se debe, en parte, al anonimato percibido. Cuando un sujeto está en línea, parece que es más fácil experimentar aspectos de la personalidad de uno mismo que no suelen estar disponibles durante la comunicación social en "tiempo real". Esto puede deberse a la inhibición de las funciones ejecutivas frontales cerebrales, que apoyan precisamente el procesamiento inhibitorio (Figura 1). Como en todas las adicciones, el cerebro es esencialmente secuestrado a través del respaldo de los primitivos circuitos de recompensa dopaminérgicos (basados ​​en la supervivencia), inicialmente destinados a asegurar el sustento y la procreación y que están respaldados por la supresión de los procesos inhibitorios que se encuentran en la corteza prefrontal dorsolateral y orbitofrontal (Figura 1). Esta supremacía de los circuitos primitivos sobre los de contención, tiene sentido desde una perspectiva biológica evolutiva basada en la supervivencia, ya que mejora la ejecución de una respuesta rápida ante una amenaza, una posibilidad de fecundación o de obtención de sustento. Sin embargo, la adicción sería en realidad un impulso de supervivencia fuera de lugar, esto es, equivocado.

    Facilidad de acceso

    Es un factor bien establecido en todas las adicciones. La capacidad de acceder fácilmente a sustancias o comportamientos intoxicantes aumenta la probabilidad de un uso compulsivo o adictivo. La disponibilidad total de Internet y de los videojuegos funciona como un disparador neurobiológico, que facilita la activación de las vías cerebrales del sistema límbico (Figura 1) de manera similar a un botón de encendido, una vez que se prende, las vías neuronales y los patrones de comportamiento se activan y funcionan en "piloto automático". Además, la inervación con secreción "anticipatoria" de la dopamina puede ocurrir ante la atrayente señal visual de una computadora, un teléfono inteligente u otro dispositivo de Internet/videojuegos, lo que activa los circuitos de recompensa del cerebro.

    Estimulación de contenido

    Internet, a través de sus diversos portales de acceso, se convierte en una potente herramienta de emisión de contenido virtual la mar de estimulante que se refuerza a sí mismo con su uso: videojuegos, entretenimiento (ojo a la pornografía, padres), redes sociales, compras, juegos de azar, etcétera. El poder de Internet se debe, en parte, a su habilidad única e interactiva para hacer llegar rápidamente contenidos al sistema nervioso, dada su facilidad de acceso, creando así la fácil posibilidad de acceder y experimentar tales contenidos estimulantes.

    Amplificación sinérgica

    La combinación de contenido estimulante, entregado a gran velocidad, produce una amplificación sinérgica (esto es, el resultado final de dicha amplificación es mayor que la suma de las causas) entre dicho contenido y el mecanismo de entrega de Internet. En definitiva, el todo es mayor que la suma de sus partes, y la combinación de contenido potente con un sistema de entrega de Internet accesible y eficiente produce sinérgicamente una dosis amplificada y efectiva que puede alterar en exceso el estado de ánimo.

    Intolerancia al aburrimiento

    Uno de los desencadenantes más notables y frecuentes del uso excesivo de Internet, particularmente de los teléfonos "inteligentes", es la intolerancia al aburrimiento. La capacidad de tener un portal de acceso a Internet fácilmente disponible, que siempre está encendida y accesible, impide el poder "no hacer nada", incluso durante breves períodos de tiempo. Cuanto más se entrega uno a la simulación de pantalla y a la distracción atencional, mayor es la asociación neurobiológica entre su uso y la evitación de emociones o circunstancias desagradables del "mundo real".

    Disociación (distorsión del tiempo)

    Cuando se usa Internet, la gran cantidad de contenido estimulante condiciona una percepción alterada del tiempo, reflejando una experiencia psicoactiva y alterada del estado de ánimo. Existe una conexión probable entre la distorsión del tiempo y la experiencia de respuestas de placer mediadas por los circuitos dopaminérgicos desarrollados en los circuitos cerebrales de recompensa (Figura 1).

    Anonimato percibido

    Este fenómeno va a afectar significativamente a la experiencia en línea del usuario. Ciertos mensajes de texto, la mensajería directa y/o instantánea, la navegación/desplazamiento a través de las diferentes páginas web, los chats, las publicaciones en redes sociales, los juegos de azar en línea, etcétera, se experimentan (con frecuencia equivocadamente) como anónimos o casi-anónimos, apoyando así la falsa percepción de una comunicación privada. Aunque nada podría estar más lejos de la verdad, la percepción del anonimato es un factor significativo en la atracción y uso frecuente de Internet. Los usuarios se comunican, interactúan y realizan intercambios como si estuvieran solos o mediante una falsa relación personal con su dispositivo (y, por lo tanto, con aquellos con quienes se comunican). Irónicamente, Internet es quizás el menos anónimo de todos los medios de comunicación.

    Activación de vías de recompensa neurobiológicas

    Internet parece activar las mismas vías de recompensa de los circuitos enumerados en la Figura 1 que se activan por el consumo de drogas u otras conductas adictivas. La eficiente la presentación de estímulos sobresalientes y gratificantes en un formato variable incrementa la adición a las pantallas. La inervación dopaminérgica anticipatoria (llamado el "factor quizás") contribuye aún más a los efectos poderosamente cautivadores de Internet con su contenido estimulante correlacionado. La breve latencia entre el clic o el toque de un dispositivo y el despliegue rápido de contenido variado proporciona una experiencia sinérgicamente amplificada. Cuanto más rápido opere un dispositivo de Internet para acceder al contenido en línea, mayor es su potencial aditivo.

    Una máquina tragaperras virtual

    Internet funciona esencialmente como la máquina tragamonedas más grande del mundo. Como se señaló, Internet opera en un programa de refuerzo de proporción variable debido a la imprevisibilidad en qué, cuándo y qué tan deseable es el contenido al que se accede. Una máquina tragamonedas opera del mismo modo, donde la imprevisibilidad (el "factor quizás") mantiene nuestros cerebros sintonizados y vigilantes. Encontrar estímulos placenteros (personalmente destacados) facilita una pequeña y liberación intermitente de dopamina en los centros de recompensa del cerebro. Debido a que estas recompensas son variables e impredecibles, existe una tendencia a la comprobación frecuente y compulsiva de las aplicaciones en línea y del contenido de los teléfonos inteligentes. El patrón de comportamiento de buscar, desplazarse, navegar o escanear redes sociales, video juegos, tiendas de compras, noticias, información y otros contenidos, se vuelve habitual (horas de uso diario percibidas de forma distorsionada -disociación-) y muy resistente a la extinción, independientemente del contenido al que se accede.

    El uso adictivo de Internet y de los videojuegos está pues asociado con la liberación de dopamina en el sistema límbico, lo que puede conducir a una desensibilización mediante la reducción de la expresión de receptores de dopamina post sinápticos (regulación negativa), síndrome de deficiencia de recompensa e hipofunción de ciertas regiones del lóbulo frontal (Figura 1). Potencialmente, las secuelas neuropsiquiátricas secundarias al uso intensivo de Internet son vastas, y pueden incluir trastornos interiorizantes como la depresión (basada a veces en la sensación de deficiencia de recompensa), la ansiedad, la desmotivación y la falta de atención a los comportamientos equilibrados de la vida real.

    Los teléfonos inteligentes agregan otra dimensión al acceso a Internet con su uso frecuente (a veces constante) de notificaciones. Los usuarios reciben alertas constantes a través de pitidos, zumbidos y actualizaciones, recordando que hay información nueva disponible a la que acceder. Dichas notificaciones conducen a la anticipación de contenido potencialmente deseable, proporcionando así una liberación de dopamina. La inervación de dopamina "anticipatoria" es típicamente mayor que la recompensa subsiguiente, y es la recompensa anticipada la que contribuye al efecto de encendido o cebado para volver a usar un dispositivo con Internet una y otra vez, de forma análoga a cómo uno podría seguir jugando en una máquina tragaperras después de ganar algunas monedas. La simple vista de un teléfono inteligente (junto con notificaciones y timbres) parece estimular la liberación de la hormona del estrés cortisol, lo que a su vez desencadena una respuesta para disminuir el propio estrés basada en ir comprobando repetidamente la presencia de novedades en el teléfono.

    Parece que los niveles más potentes de inervación de dopamina ocurren junto con la anticipación de la recompensa, en comparación con simplemente consumir el contenido de la recompensa en sí, y la inervación anticipatoria puede ocurrir cuando uno se activa simplemente por la disponibilidad percibida de un dispositivo con pantalla. Este efecto parece ser análogo al que desencadena el comportamiento impulsivo típico de la adicción a los estupefacientes. Por eso, el teléfono inteligente podría considerarse como la máquina tragamonedas más pequeña del mundo. Cabe fácilmente en el bolso o el bolsillo y contiene todo el poder de convertir en adictos a sus usuarios.

    Los teléfonos inteligentes pueden mantener a los usuarios en "piloto automático", respondiendo a estímulos de forma automatizada e inconsciente, lo que potencialmente puede inhibir a éstos de realizar otras opciones más saludables. Los usuarios pueden aislarse socialmente, volverse intolerantes al aburrimiento y estar constantemente distraídos con sus dispositivos. Muchos usuarios adictos hiper estimulados están saturados de dopamina y con problemas para concentrarse en el mundo real.

    La nueva cultura digital otorga menos valor a las experiencias de la vida (y en tiempo) real que no son transmisibles o compartibles, como si nuestras experiencias tuvieran menos valor a menos que se registren, sean luego vistas, calificadas y comentadas por otros. Existe un fenómeno de bucle de validación social, donde uno publica repetidamente para recibir validación social a través de "me gustas" y comentarios. Este proceso contribuye aún más a la experiencia del "miedo a perderse algo", y la preocupación de que uno debe no solo actualizarse continuamente en las redes sociales, sino que debe de monitorizar dichas actualizaciones, so pena de ser socialmente excluido.

    Irónicamente, lo que nos perdemos es la experiencia centrada en el presente de nuestras propias vidas y de nuestro propio yo. El uso excesivo de Internet también puede contribuir a problemas de salud: sobrepeso u obesidad secundaria al comportamiento sedentario, fatiga visual, de manos, dedos, muñecas y lesiones de espalda, del cuello, una capacidad de atención limitada, mal desempeño escolar, alteraciones emocionales, hipertensión arterial y ansiedad y/o irritabilidad secundaria a una vigilancia atencional constante. Esta excesiva distracción en el mundo real es una grave amenaza, incluso para la vida. Qué mejor ejemplo que el de los jóvenes que usan dispositivos (no sólo leyendo mensajes de texto) mientras conducen sus automóviles, causando un número alarmante de accidentes, lesiones y muertes.

    Figura 1. Estructuras y circuitos cerebrales implicados en las adiciones y sus complejas consecuencias sobre el neurocomportamiento. En negrita las regiones más importantes: la corteza prefrontal, el corteza cingulada anterior y orbitofrontal, la arquicorteza amigdalar, el núcleo accumbens, la sustancia negra y el área tegmental ventral.

  • Síndrome de Klinefelter (continuación)

    Como continuación a los posts que en su día hicimos sobre el Síndrome de Klinefelter, https://www.quironsalud.es/blogs/es/neuropediatra/breve-guia-sindrome-klinefelter-sk-primera-parte y https://www.quironsalud.es/blogs/es/neuropediatra/breve-guia-sindrome-klinefelter-sk-segunda-parte, la Asociación Española del Síndrome de Klinefelter ha publicado el siguiente tríptico informativo -por el que les felicitamos- que queremos compartir con todos vosotros:

    Síndrome de Klinefelter (continuación)_1Síndrome de Klinefelter (continuación)_1

    Síndrome de Klinefelter (continuación)_2Síndrome de Klinefelter (continuación)_2

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